viernes, 27 de mayo de 2011

Desinterés escolar


El desinterés escolar es el pan de cada día en la escuela hoy en día, por ello queremos publicar este artículo:
Durante años este ha sido uno de los problemas más latentes en la educación, bien sea por el factor que establezca esta necesidad, se han buscados culpables; la sociedad se responsabiliza una a otra, pero no se presentan soluciones que solventen esta situación.
La educación tiene un carácter primordial en el crecimiento y desarrollo de los pueblos, es por ello que la prioridad en la educación es atacar los índices de desinterés escolar, con la finalidad de formar hombres y mujeres responsables y justos que entiendan la importancia de cada uno en el mundo actual, entendiendo que lo que no hagan o lo que dejen de hacer nadie lo hará por ellos, entender que todos en la vida eligen un ser con su propio criterio de decisión y que debe asumirse con una conducta de respeto hacia sí mismo.
Es importante en este orden de ideas determinar la diferencia entre fracaso y desinterés escolar, porque no se puede mencionar como fracaso académico a los estudiantes que son económicos, necesitan suspender o mejorar en sus estudios.
El fracaso escolar es el abandono escolar y el absentisismo de los objetos escolares, es decir cuando un adolescente no supera los estudios obligatorios y se encuentra en la calle sin alternativa, sin un trabajo no cualificado o sin garantía social.
La importancia de generar una orientación a temprana edad que permita a los participantes entender que un fracaso académico en un momento determinado  no es una tragedia personal.

Tipos de castigos

Algo muy importante también para nuestra futura profesión es saber cuando y cómo tenemos que castigar a los alumnos. A continuación os mostramos lo que hay que hacer antes de cadtigar y como se debe castigar:


La primera decisión que hay que tomar es la de castigar o no castigar porque muchas veces castigamos sin ser necesario. En el caso de que se decida castigar hay que decidir el tipo de sanción que se va a poner.
Hay dos tipos de castigos, el primero es la sanción expiatoria y el segundo es la sanción recíproca.


A) La sanción EXPIATORIA es el castigo donde los alumnos reciben castigos porque el que los pone es el que manda. En este tipo de sanciones el castigo no tiene nada que ver con la corrección de la mala conducta. Por ejemplo: el alumno a manchado la clase y se le castiga con mas horas de colegio. Con esto lo único que se coneguirá será que el alumno coja más manía aún al colegio pensando que el colegio es algo malo.


B) La sanción RECÍPROCA es la situación en la que cuando castigamos queremos modificar la mala conducta por una buena, es decir, lo que se quiere conseguir con esta sanción es que el niño se de cuenta de lo que ha hecho mal. Si el alumnado a manchado la clase, el castigo sería limpiar la clase.


Cuano ponemos un castigo inadecuado, lo que podemos conseguir es que el castigado se vuelva "peor".

EL SINDROME DEL EMPERADOR

Los jóvenes con una psicopatía que maltratan a sus padres representan el extremo de lo que se denomina: EL SÍNDROME DEL EMPERADOR.
En este artículo vamos a explicar de que trata este síndrome.


El síndrome del emperador es el modo de ser caracterizado por una profunda ausencia de conciencia y un comportamiento orientado a explotar y abusar de sus progenitores. Los emperadores de Roma podían decidir sobre la vida y la muerte con solo levantar o bajar el pulgar, a estos jóvenes parece pasarles lo mismo.
Estos jóvenes que amenazan y golpean a sus padres son la moderna representación de este síndrome.
No todos los que lo padecen son psicópatas pero si los casos donde se manifiesta más persistencia y violencia en el abuso.


Hemos publicado aqui esta información porque nos parece muy útil para un futuro profesor.

El maltrato


Tenemos muy claro la importancia que tiene en nuestra profesión el saber cómo peude surgir el maltrato entre los alumnos y los motivos por los que se producen. Además de eso tenemos que saber lo que hay que hacer para poder controlar este tipo de situaciones.
A continuación mostramos las caracterñisticas sobre el maltrato:
El maltrato es una ACCIÓN NEGATIVA. Estas acciones se repiten en el tiempo y no son ocasionales, suelen estar dirigidas a la misma persona y es muy importante saber que se trata de una acción grave con mucho riesgo.
El maltrato produce DAÑO EN LA VÍCTIMA. El emisor intenta atemorizar, aislar o explotar tanto mentalmente como físicamente al maltratado.
Las accioens pueden ser intencionadas ( cuando se golpea a alguien).
Las acciones peuden ser no intencionadas (relaciones parentales).
También existe el maltrato desde el EJE CULTURAL (esto peude darse mucho en las escuelas) y hay que saber que no se puede justificar un maltrato desde una perspectiva cultural. Las diferencias culturales deben ser valoradas desde una comprensión científica de las mismas.
Quien maltrata cree tener un PLUS DE PODER y ve a la víctima como un objeto en evz de verla como un sujeto. Normalmente el maltrato sucede cuando hay desequilibrio de fuerzas.

TIPOS de maltrato:
Maltrato físico
Maltrato de palabra
Maltrato con gestos
Exclusión (entre adolescentes es muy frecuente)

Educación Formal, Informal y No Formal.


Hoy, os mostramos las definiciones de los tres tipos de educaciones que existen: la formal, la informal y por último, la no formal:


Educación formal: aprendizaje ofrecido normalmente por un centro de educación o formación, con carácter estructurado (según objetivos didácticos, duración o soporte) y que concluye con una certificación. El aprendizaje formal es intencional desde la perspectiva del alumno.
Educación informal: aprendizaje que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado (en objetivos didácticos, duración ni soporte) y normalmente no conduce a una certificación. El aprendizaje informal puede ser intencional pero, en la mayoría de los casos, no lo es (es fortuito o aleatorio).
Educación no formal: aprendizaje que no es ofrecido por un centro de educación o formación y normalmente no conduce a una certificación. No obstante, tiene carácter estructurado (en objetivos didácticos, duración o soporte). El aprendizaje no formal es intencional desde la perspectiva del alumno».
Es evidente que estos conceptos se solapan a veces con otros que han venido utilizándose en diversas épocas en los ámbitos nacionales. En el caso español, podemos citar como ejemplo la tradicional distinción, todavía vigente, entre enseñanza reglada y no reglada, que en ciertos aspectos coincidiría con la formal y la no formal. Pero lo que nos interesa sobre todo desde el punto de vista de la traducción es el hecho de que todos estos conceptos surgen en un contexto concreto y se utilizan hoy día en un marco teórico y con unas connotaciones determinadas. Para utilizar en cada caso la terminología adecuada, hay que tener muy en cuenta, pues, el contexto de que se trata.

jueves, 26 de mayo de 2011

EL TEST DE LA MUÑECA

Repetido con la distancia de cincuenta años el "test de la muñeca": 15 niñas y niños de 21 asocian la fealdad al color oscuro de la piel
Nueva York (EEUU) La piel blanca es más bonita que la color. Al menos esta es la percepción ha tienen las niñas y niños. En 1954 esta teoría se demuestra durante un proceso contra la segregación racial y cultural que de hecho se registraba entonces en la escuela americana con el famoso "test de la muñeca" del Dr. Kenneth Clark. El mismo experimento, con la distancia de cincuenta años, ha sido repetido por Kiri Davis, una estudiante de 17 años de Manhattan, que ha puesto a prueba 21 niños y niñas de color de Harlem y que de su experiencia ha realizado un cortometraje: "A girl like mi" una chica como yo.

EL PROCESO DEL 56
A pesar de ha pasado medio siglo y se ha avanzado mucho en el camino de la integración racial, parece que quedan algunas barreras psicológicas sobre todo en la idea de que, tal como testimonió el Dr. Clark en el conocido proceso "«Brown contro il Board of Education di Topeka, Texas», tener la piel negra, a causa de los condicionamientos de la sociedad, desarrolla en las personas de color un sentido de inferioridad. Y en efecto crea no poco desconcierto descubrir que también los niños del siglo XXI tienen la convicción de la piel blanca permite, de alguna manera ser "más bellos". El testimonio de Clark, fallecido en el 2005, contribuye a la superación de la doctrina del "separados pero iguales" que se vivía en aquel tiempo en 21 de los Estados Unidos. Hoy la superpotencia se hace representar en el mundo por una Secretaria de Estado de color, Condoleeza Rice. Pero evidentemente el recorrido hacia una completa integración, al menos desde el punto de vista social y cultural, no se ha cumplido completamente.

EL EXPERIMENTO DE KIRI
Kiri ha pedido a 21 niñas y niños de una escuela materna de Harlem, el populoso barrio negro de Nueva York, y les ha pedido que elijan entre dos muñecas perfectamente idénticas salvo en el color de la piel. 15 de ellos han identificado como más bella y como aquella con la que hubieran preferido jugar, a la muñeca blanca. Durante el rodaje del documental se le pregunta a una de las niñas porque ha elegido esta muñeca como la más bonita y su respuesta ha sido "porque es blanca". El rostro de la pequeña, se ha vuelto más serio cuando tras la cámara, la directora le ha preguntado cuál sería entre las dos muñecas la que se parecía más a ella y la niña ha tenido que señalar, sin embargo, la muñeca de color.

POCO HA CAMBIADO
En conclusión, tal como ocurrió en 1940, la mayoría de niñas y niños negros atribuyen características físicas negativas a la muñeca negra. "Con mi trabajo -explica Daves, que en el documental entrevista a muchas de sus compañeras de color- quería ilustrar la influencia que la sociedad tiene en las niñas y niños de color y como ha cambiado realmente poco esta situación". El documental ha impactado profundamente a espectadores y educadores americanos y ha logrado numerosos premios en diversos festivales cinematográficos del país.



¿QUÉ PENSAIS DESPUÉS DE VER ESTE VIDEO?
¿A QUE ES ALUCINANTE?

¿QUÉ ES UNA WIKI?

 El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido. Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.
Wiki es el nombre que el programador de Oregón, Ward Cunningham, escogió para su invento, en 1994: un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Todos hemos escuchado de la famosa enciclopedia que se dio a conocer en el 2001 denominada Wikipedia, la cual hoy aglutina más de un millón de artículos en Inglés y 100,000 en español. Esta enciclopedia permite a los usuarios accesar y modificar sus contenidos.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría
.
En resumen:
Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.

A continuación os vamos a poner un video en el que se explica de forma muy sencilla y entendible cómo se usa una wiki.








miércoles, 25 de mayo de 2011

Inteligencia Emocional en la Escuela

Actualmente la Escuela ha evolucionado y se valora más a los alumnos activos que a los simples receptores de información. La idea que se pretende conseguir con este concepto es que la escuela se ha convertido en uno de los medios más importantes a través del cual el niño  aprenderá y se verá influenciado en todos los factores que conforman su personalidad. Esto nos lleva a que debemos enseñar a los alumnos a ser emocionalmente más inteligentes, dotarles de estrategias y habilidades emocionales básicas que les protejan de ciertos factores de riesgo.


Goleman, 1995, ha llamado a esta educación de las emociones alfabetización emocional (también, escolarización emocional), y según él, lo que se pretende con ésta es enseñar a los alumnos a modular su emocionalidad desarrollando su Inteligencia Emocional.
Los objetivos que se persiguen con la implantación de la Inteligencia Emocional en la escuela son:
1. Detectar casos de pobre desempeño en el área emocional.
2. Conocer cuáles son las emociones y reconocerlas en los demás
3. Clasificarlas: sentimientos, estados de ánimo…
4. Modular y gestionar la emocionalidad.
5. Desarrollar la tolerancia a las frustraciones diarias.
6. prevenir el consumo de drogas y otras conductas de riesgo.
7. Desarrollar la resiliencia (volver al estado natural tras una perturbación)
8. Adoptar una actitud positiva ante la vida.
9. Prevenir conflictos interpersonales
10. Mejorar la calidad de vida escolar.
Para conseguir esto será necesario que el profesor se convierta en modelo de equilibrio de afrontamiento emocional, de habilidades empáticas y de resolución serena, reflexiva y justa ante conflictos interpersonales. Algunas de las funciones de este profesor serán: percepción de necesidades, motivaciones, intereses y objetivos de los alumnos; La ayuda a los alumnos a establecerse objetivos personales; la facilitación de los procesos de toma de decisiones y responsabilidad personal; la orientación personal al alumno; y, el establecimiento de un clima emocional positivo, ofreciendo apoyo personal y social para aumentar la autoconfianza de los alumnos.
Vamos a puntualizar que para que se produzca un elevado rendimiento escolar, el niño debe contar con 7 factores importantes:
  • Confianza en sí mismo y en sus capacidades
  • Curiosidad por descubrir
  • Intencionalidad, ligado a la sensación de sentirse capaz y eficaz.
  • Autocontrol
  • Relación con el grupo de iguales
  • Capacidad de comunicar
  • Cooperar con los demás
Y para que el niño se valga de estas capacidades una vez se escolarice, no hay que poner en duda que dependerá mucho del cuidado que haya recibido por sus padres.

Una educación mejor

Mirando por internet hemos encontrado el siguiente "artículo" sibre educación, donde se habla de lo que es la eduación y de lo que supone para todos. Para mejorarla, todos deberíamos poner nuestro granito de arena:

La educación, puede definirse como: El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientosvalorescostumbres y formas de actuar.
La educación no sólo se produce a través de la palabra: está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. El proceso de vinculación y concienciación culturalmoral y conductual.
 Así, a través de la educación, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando además otros nuevos. Proceso de socialización formal de los individuos de una sociedad. La educación se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura, conocimientos, etc. respetando siempre a los demás. Ésta no siempre se da en el aula. Existen tres tipos de educación: la formal, la no formal y la informal. La educación formal hace referencia a los ámbitos de las escuelas, institutos, universidades, módulos... Mientras que la no formal se refiere a los cursos, academias, etc. y la educación informal es aquella que abarca la formal y no formal, pues es la educación que se adquiere a lo largo de la vida.
Ya sabemos por tanto lo que es, y creo que es la base para cualquier sistema. Hagamos algo para mejorarlo.

El estrés del profesorado en la Educación Secundaria

La mitad de los profesores de enseñanza secundaria en España, se sienten estresados en su trabajo diario. Una sensación que afecta más a las mujeres, y cuyas principales causas están relacionadas con problemas de comportamiento del alumnado o la falta de apoyo de las familias.Así se desprende de un estudio realizado por la federación de trabajadores de la enseñanza secundaria de centros públicos, privados y concertados. Han contestado a un cuestionario para evaluar el nivel de estrés que les producen distintos aspectos de la actividad laboral, según la percepción del profesorado.




Las principales causas de estrés en el colectivo están relacionadas con el comportamiento del alumnado, un apartado en el que se incluyen insultos 28,8% , desconsideraciones 23,47% o presenciar agresiones entre los estudiantes 25,78%, también destaca el estrés que siente el profesorado por la falta de apoyo de las familias de los alumnos a la hora de gestionar situaciones disciplinarias 29,6% el excesivo número de alumnos por clase 25,24% y enseñar a personas que nos valoran la educación 23,2%.
Estos datos son realmente significativos en la realidad que viven este sector de trabajadores en referencia a su puesto laboral, que está muy poco valorado en la sociedad actual y mucho más por parte de los jóvenes que vienen muy mal criados en sus casas, y lo demuestran en las escuelas e institutos, ya que son el reflejo de la mala educación por parte de sus padres, que deberían preocuparse más por la educación de sus hijos y no dejar todo el trabajo al profesorado, que no tiene suficiente con enseñar una asignatura, sino que también tiene que impartir clases de respeto y de educación personal a los alumnos.

martes, 24 de mayo de 2011

MÁS DE CIEN MENTIRAS

A continuación publicamos una cancion de Joaquin Sabina que habla sobre todo lo que tenemos en el mundo y el valor de estas cosas.
Gracias a todo esto que está en nuestra mano seguimos viviendo. Es muy importante el significado de esta canción puesto que nos puede hace valorar todo lo que tenemos y los que, desgraciadamente, otras personas no tienen. En nuestra opinión, es una canción educativa.


LETRA:


Tenemos memoria, tenemos amigos,
tenemos los trenes, la risa, los bares,
tenemos la duda y la fe, sumo y sigo,
tenemos moteles, garitos, alteres.


Tenemos urgencias, amores que matan,
tenemos silencio, tabaco, razones,
tenemos Venecia, tenemos Manhattan,
tenemos cenizas de revoluciones.


Tenemos zapatos, orgullo, presente,
tenemos costumbres, pudores, jadeos,
tenemos la boca, tenemos los dientes,
saliva, cinismo, locura, deseo.


Tenemos el sexo y el rock y la droga,
los pies en el barrio, y el grito en el cielo,
tenemos Quintero, León y Quiroga,
y un bisnes pendiente con Pedro Botero.


Más de cien palabras, más de cien motivos
para no cortarse de un tajo las venas,
más de cien pupilas donde vernos vivos,
más de cien mentiras que valen la pena.


Tenemos un as escondido en la manga,
tenemos nostalgia, piedad, insolencia,
monjas de Fellini, curas de Berlanga,
veneno, resaca, perfume, violencia.


Tenemos un techo con libros y besos,
tenemos el morbo, los celos, la sangre,
tenemos la niebla metida en los huesos,
tenemos el lujo de no tener hambre.


Tenemos talones de Aquiles sin fondos,
ropa de domingo, ninguna bandera,
nubes de verano, guerras de Macondo,
setas en noviembre, fiebre de primavera.


Glorietas, revistas, zaguanes, pistolas,
que importa, lo siento, hastasiempre, te quiero,
hinchas del atleti, gángsters de Coppola,
verónica y cuarto de Curro Romero.


(Estribillo)


Tenemos el mal de la melancolía,
la sed y la rabia, el ruido y las nueces,
tenemos el agua y, dos veces al día,
el santo milagro del pan y los peces.


Tenemos lolitas, tenemos donjuanes;
Lennon y McCartney, Gardel y LePera;
tenemos horóscopos, Biblias, Coranes,
ramblas en la luna, vírgenes de cera.


Tenemos naufragios soñados en playas
de islotes son nombre ni ley ni rutina,
tenemos heridas, tenemos medallas,
laureles de gloria, coronas de espinas.


(Estribillo)


Tenemos caprichos, muñecas hinchables,
ángeles caídos, barquitos de vela,
pobre exquisitos, ricos miserables,
ratoncitos Pérez, dolores de muelas.


Tenemos proyectos que se marchitaron,
crímenes perfectos que no cometimos,
retratos de novias que nos olvidaron,
y un alma en oferta que nunca vendimos.


Tenemos poetas, colgados, canallas,
Quijotes y Sanchos, Babel y Sodoma,
abuelos que siempre ganaban batallas,
caminos que nunca llevaban a Roma.


(Estribillo)

CANCIÓN:

Comentario sobre artículos de videojuegos

En estos dos artículos se hace un análisis sobre como son los video-juegos y como afectan a las personas y a los jóvenes en particular.
Hace mucha referencia a que debido a ciertos video-juegos muchos jóvenes pueden adquirir violencia o ansiedad y también este artículo habla mucho del sexismo que se genera debido a ciertos video-juegos.
Creo que uno de los mayores problemas con los video-juegos es que muchas personas los asocian con la violencia y no se paran a pensar que estos juegos pueden ser en muchísimas ocasiones educativos, tan educativos como una clase en la escuela o incluso más útiles que muchas clases magistrales que puedan recibir los jóvenes. También es cierto que hoy en día está mucho más aceptado que antes el hecho de que se pueda aprender jugando pero en mi opinión los juegos deberían de estar mucho mas introducidos en la educación.
Antes era entendible que en muchas escuelas se rechazara la opción de introducir los video-juegos en sus aulas porque no existían juegos lo suficientemente interesantes o educativos como para ser usados en una clase escolar pero a día de hoy creo que hay suficientes juegos educativos que pueden ser útiles para el aprendizaje de los alumnos. Los profesores deberían de pararse a pensar lo fácil que puede resultar para ellos dar una clase gracias a ciertos video-juegos porque muchos de ellos incluyen tanto informaciones textuales como sonido, música, animación, fotografias o imágenes en tres dimensiones y todo ello en una sola pantalla mientras que cualquier clase magistral sólo dispondrá en muchas ocasiones de algunas de estas características.Eso si, es muy importante que si los profesores se animan a instaurar en sus aulas un tipo de video-jeugo educativo, tengan en cuenta que tipo de video-juego deben elegir, para ellos es muy recomendable leer los artículos puesto que en ellos sale reflejado lo que tenemos tener en cuenta a la hora de seleccionar un video-juego (aspectos tales como la edad recomendada, el diseño de las actividades...)
Como ya he citado antes, uno de los mayores problemas que pueden adquirir los video-juegos es la violencia y no es de extrañar que así sea porque los video-juegos más vendidos y más "famosos" son los violentos. A la gente desgraciadamente siempre le llama la atención lo prohibido y el hecho de poder hacer en un juego las cosas que en la vida real estan consideradas como un delito llama muchísimo la atención.
Además de la violencia, también se habla de que estos juegos fomentan valores individualistas y adicción pero yo gracias a la lectura de estos artículos me he dado cuenta de que no siempre tiene porque ser asi ya que el contenido de muchos juegos nos muestra que no pueden solucionarse de otra forma que no sea en equipo. También hay que tener en cuenta que muchos juegos están especialmente pensados para jugar en equipo y es impensable que quieran fomentar valores individualistas puesto que en muchos video-juegos ser individualista es inválido para jugar; eso si, no hay que olvidar que ser independiente en muchas ocasiones puede ser muy satisfactorio. La adicción es algo normal en cuanto a lo que a los video-juegos se refiere ya que sin adicción sería imposible llegar al final de un juego, también es cierto que el tener un control sobre el video-juego con el que estamos jugando es algo imprescindible para que esa adicción que puede ser temporal no vaya a más.
El sexismo es también algo que está muy unido a los video-juegos según muchas personas debido a que los personajes femeninos son casi inexistentes o tienen un papel pasivo (como una princesa a la que el principe tiene que rescatar) en estos juegos. Esto hace que los niños utilicen mucho más que las niñas los video-juegos y es por ello por lo que en muchos video-jeugos se ha incoporado la figura femenina, una figura que al parecer actúa como la figura masculina sólo que con rasgos algo mas femeninos. Esto es algo que en mi opinión siempre ha sido así y seguirá así por mucho tiempo porque es muy dificil de cambiar, además siendo realistas esto no sucede sólo en los video-juegos sino que también sucede muchas veces en las películas y si nos descuidamos en la vida real. Para muchos no es plato de buen gusto que la única forma en la que puede aparecer la figura femenina en un video-juego sea como una princesa que debe ser rescatada pero yo creo que todas las niñas han soñado alguna vez con su principe y con que éste las rescatara, por ello ¿Por qué no va aparecer esto en los video-juegos? Desde leugo, no estoy de acuerdo con que la figura de la mujer sólo aparezca de este modo pero si estoy de acuerdo con que en algunos video-juegos no desaparezca la figura femenina de "la princesa que hay que rescatar". A los que no les guste este tipo de jeugos tienen una fácil opción: no comprarlos, pero hay que respetar a los que si les gusta para que peudan comprarlos.
En conclusión, creo que el video-juego debería de estar mejor visto en la sociedad, teniendo en cuenta que como en todas las cosas hay video-juegos mejores y peores y más adecuados o menos adecuados. Algo que me parece muy importante, como ya he citado antes, es la incorporación del videojuego al aula porque creo que con esa incorporación los niños podrían aprender mucho de forma mas amena y a la vez podrían aprender mejor el uso de las nuevas tecnologías.


SANDRA PALLÉS TEMPLADO

domingo, 22 de mayo de 2011

ANALISIS DEL VIDEOJUEGO LOS SIMS 2


INTRODUCCIÓN
1. Justificación de la elección del videojuego:
Hemos elegido el videojuego de los sims 2 porque es un juego al que las dos hemos jugado y creemos que gracias a él se pueden aprender muchas cosas sobre la vida cotidiana.

2. Cómo has tenido acceso al mismo:
Hemos accedido al videojuego porque las dos lo tenemos en casa puesto que en su día lo compramos para jugar con él.

ASPECTOS TÉCNICOS


-Título (Nombre) del juego: Los Sims 2

-Creadores/Editorial: Electronic Arts

-Edades recomendadas: A partir de 7 años.

-Nivel de dificultad de aprendizaje: Es de fácil manejo porque al iniciar el juego va dando pautas para saber cómo manejar el personaje. No se trata de un juego en el que haya que superar pantallas para llegar al final sino que hay que aprender a superar situaciones de la vida cotidiana y por ello el nivel de dificultad dependerá de cada persona.

-Idioma: español. Qué importancia tiene el idioma en su utilización: En el videojuego los personajes hablan en idioma “sim” por lo que entender lo que dicen no tiene importancia, la única importancia que puede tener el idioma es que en algunos momentos aparecen ventanas con información y está en español, entender lo que pone en esas ventanas es importante.

-Tipología del Juego: Es un videojuego de simulación porque el jugador imita con su personaje lo que podría suceder en la vida real.

-Calidad del diseño gráfico y visual y sonoro: La calidad tanto del diseño gráfico como del diseño visual y sonoro es muy alta porque aunque los personajes estén hechos a ordenador se pueden ver en 3D y el diseño sonoro va acorde con la situación y el lugar en el que se encuentran los personajes.

-Descripción del juego:

Este juego es una simulación de la vida real. Al comenzar el juego, el jugador puede elegir uno o varios personajes, que serán creados por él mismo (nombre, rasgos físicos, sexo, forma de vestir…)


Una vez elegido el/los personajes, el jugador tiene comprar una casa con el dinero inicial y poco a poco va decorando la casa a su gusto.

Lo primero que debe hacer un Sim tras tener su casa es buscar empleo para poder ganar dinero y así poder mantenerse y comprar todo tipo de objetos.

En este videojuego, existen los días de la semana, y se respetan los fines de semana, cuando los niños van a la escuela. Los trabajos tienen también días laborables y de descanso, también se pueden conseguir días de vacaciones que se utilizan para no presentarse al trabajo un día laborable y recibir de todas formas los sueldos diarios sin sufrir las penalizaciones por no presentarse al mismo.
También se agregó un medidor de aspiraciones, en donde se ponen en juego los deseos y miedos de cada personaje. Cada Sim posee una aspiración específica entre cinco o seis diferentes, en las que se encuentran las siguientes: Romanticismo, Conocimiento, Placer, Familiar, Popularidad y Económica.

En este juego, existen seis etapas de vida sim:

·         BEBÉ: en esta etapa, Debemos darle el biberón para saciar su hambre, cambiarle el pañal cuando se haga sus necesidades y jugar con él o abrazarle cuando tenga necesidades afectivas. Esta etapa dura tres días.

·         INFANTE: El sim, podrá gatear, jugar con juguetes y utilizar el orinal cuando aprenda a utilizarlo. La labor de los demás Sims será darle el biberón o papilla y enseñarle a andar, a hablar y a utilizar el orinal. Esta etapa dura cuatro días.

·         NIÑO: A partir de este momento el Sim comenzará a ir al colegio. Su labor será hacer los deberes a diario para mejorar en el colegio.

·         ADOLESCENTE: El Sim comienza a ir al instituto y puede empezar a trabajar a media jornada por las tardes para ganar un sueldo, aunque seguirá necesitando hacer los deberes. También podrá tener pareja sentimental de su edad, aunque aún no podrá casarse. Esta etapa dura un máximo de catorce días, momento en el que se convertirá en adulto.

·         ADULTO: El Sim ya está plenamente desarrollado y puede casarse, trabajar y tener o adoptar hijos. Será el encargado de educarlos y satisfacer sus necesidades. Esta etapa dura unos 21 días.

·         ANCIANO: El Sim ya está en la última etapa de la vida. Tendrá la opción de jubilarse y recibir una pensión, acabará falleciendo, momento a partir del cual sólo podremos verle como fantasma no controlable. Al fallecer un Sim, sus familiares directos recibirán una compensación económica como herencia.

Si todos los Sims que habitaban un solar mueren, es un equivalente a un "fin del juego" en Los Sims 2. Aparece la Parca reprochando que hayas matado a todos tus Sims y te avisa de que el objetivo del juego no es eliminarlos. Además te propone comenzar con una familia nueva o no guardar la partida.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS


 Hechos o conceptos:

- Contenidos conceptuales del Juego (descriptores):
1) Necesidades básicas de la vida cotidiana
2) Importancia de obtener un trabajo
3) Importancia de completar las metas que cada uno tiene a lo largo de la vida
4) Creación e imaginación
5) Importancia de la familia, amistades…


Procedimientos o habilidades que se ejercitan en mayor o menor medida:

-Habilidades psicomotrices: gracias a este juego, los alumnos conseguirán visomotricidad ya que en muchas ocasiones tienen que hacer descripciones de un lugar (cuando por ejemplo hacen una fotografía dentro del juego, debajo de ella tienen que poner la descripción de esa fotografía). Además de eso, este juego es imposible llevarlo a cabo si el alumno no posee visomotricidad ya que se trata de la relación entre el ojo y la mano y para poder jugar a los sims hay que saber manejar bien el ratón del ordenador.  Los alumnos al jugar a este videojuego tendrán una gran percepción especial porque el efecto 3D lo permite.
-Habilidades de asimilación y retención de la información: No se trata de un juego en el que la memoria sea necesariamente importante pero si la atención puesto que de ello dependerá el éxito de la vida de los sims.
-Habilidades organizativas: según la organización que el jugador tenga en el videojuego, la vida de los sims transcurrirá positiva o negativamente porque si los jugadores no organizan adecuadamente la vida de sus sims, estos llegaran al desastre y al fracaso.
-Habilidades creativas: la creación e imaginación  que los alumnos tengan  a la hora de jugar será muy importante porque hay muchos aspectos en los que se necesita usar la imaginación, por ejemplo: a la hora de crear a los sims, a la hora de decorar la casa etc.
-Habilidades analíticas: cuando un jugador se dé cuenta de que ha cometido un error al actuar de una determinada forma, evaluará su actuación y se dará cuenta de que no ha debido hacer lo que ha hecho. Eso es muy positivo, porque en un videojuego se puede dar marcha atrás cosa que en la vida real no y gracias a juegos como este, los alumnos pueden aprender de sus errores y no cometerlos en la vida real.
-Desarrollo del pensamiento inductivo o deductivo: en este videojuego se desarrolla tanto un pensamiento como otro. El alumno desarrollará el pensamiento inductivo cuando esté transcurriendo la vida de sus sims porque estos se comportarán como el jugador quieran que lo hagan, pensado el jugador que esa forma de actuar es la mejor. Sin embargo, cuando el jugador vea los resultados de las decisiones que ha tomado, es decir, la realidad, está estableciendo un desarrollo deductivo al ver que realmente las cosas son de una forma determinada.
-Habilidades para la toma de decisiones: las decisiones que un jugador tome en este videojuego serán totalmente decisivas para el desarrollo de éste. La muerte o el éxito de un sim dependerá de las decisiones que el jugador haya tomado, así como por ejemplo los hijos que una pareja sim pueda tener.
-Habilidades para la resolución de problemas: gracias a los sims 2, los jugadores obtendrán habilidades con las que podrán solucionar problemas incluso antes de que ocurran. Si por ejemplo un jugador ve que su sim se va a morir de hambre, el jugador podrá solucionar ese problema dándole de comer a su sim o si por ejemplo se observa que el sim está triste por no tener una pareja, el jugador deberá de hacer todo lo posible porque su personaje sim consiga lo que quiere. Si el jugador es capaz de llevar a cabo esa resolución de problemas, habrá aprendido mucho gracias al videojuego.
-Habilidades metacognitivas: como ya hemos citado anteriormente, el jugador debe de ser capaz de evaluar su conducta para no repetirla en el caso de que sea negativa o para repetirla en el caso de que sea positiva.
-Otras habilidades: la astucia y la agudeza es muy importante porque en muchos momentos del juego, los jugadores tienen que ponerla en práctica. Se trata de un videojuego en que todo depende de la forma de actuar del jugador y por ello si se trata de un jugador astuto o agudo, los sims que este jugador maneje podrán obtener en su vida mayores triunfos. La verdad es que los reflejos de los jugadores en este videojuego pueden ser importantes pero no necesarios.

Valores:

-Valores positivos: la igualdad de género, ya que tanto hombres como mujeres pueden ir a trabajar, el reparto de responsabilidades porque en una familia sim, uno tiene que trabajar, el otro va al colegio, otro cuida a los bebes… la resolución de conductas ya que si tu conducta es mala consigues menos cosas.
-Contravalores: creemos que en este videojuego no hay ninguno.

CONCLUSIONES

Nos parece un videojuego muy educativo, porque como se puede ver en su descripción, simula la realidad. En él, el jugador va a aprender lo que es la vida real a través de un personaje, tendrá que estudiar para luego encontrar trabajo, controlar su economía para poder comprar una casa, muebles… Los niños jugando serán conscientes de que en la vida no te dan todo, sino que para conseguir cosas hay que hacer otras.
Hoy en día, los juegos que están de moda son los de violencia pero aunque los sims no sea de ese tipo, cualquier persona conoce este videojuego e incluso ha jugado alguna vez y sus comentarios son buenos.
Es uno de los videojuegos que recomendaría a los padres para que compren a sus hijos porque van a poder quedarse tranquilos mientras que sus hijos juegan ya que los valores que les enseña, son todos buenos, no hay muertes violentas, las muertes se producen de forma natural por el ciclo de la vida o si dejas a algún sim desatendido.
En el ámbito escolar, no es el tipo de videojuegos que se introduciría sin ninguna duda en las aulas ya que no trabaja la agilidad o rapidez, ni las matemáticas… Sería un videojuego para trabajar en asignaturas como educación para la ciudadanía porque se pueden trabajar valores como ser buen vecino, empleado… que lo introduciríamos en días puntuales según el tema que se dé en clase ese día.
En conclusión, el análisis de este videojuego, os ha servido para darnos cuenta que detrás de cada juego siempre hay unos valores que aprender, según el juego que elijas serán positivos o negativos, asique hay que tener cuidado y controlar los videojuegos con los que juegan los niños y las edades que recomiendan para jugar.